Miras hacia la televisión y lo compruebas. Ese hombre no va a parar hasta matarla. Le golpea con un bate y después le estrangula con fuerza. Se recrea, la mira con desprecio y se ríe de ella. La mujer llora y grita de impotencia. Nadie se acerca. En medio de la gran manzana nadie se está dando cuenta. En dos minutos el telón se cierra. Fin de la escena.
Todas las historias, tanto reales como ficticias, se pueden contar de mil maneras. Algunas son muy desagradables como esta. Y este tipo de relatos los podemos encontrar en un libro, un periódico, la radio, la televisión o el cine. De forma más abstracta nos lo puede explicar una pintura, una escultura o una performace. La libertad de expresión es un derecho exigible siempre. Pero sepan una cosa: podemos sentarnos como adultos en la sala de un cine cualquiera, ver un telediario, o leer una novela en el que este tipo de contenido se tolera. Sólo existe la censura para el nuevo anticristo mediático: el videojuego.
Recientemente el polémico estudio de videojuegos, Rockstar, vio como no se le permitía sacar su producto al mercado en países como Gran Bretaña o Alemania. Tener una copia en Australia del juego, Manhunt II, es un delito penado con la cárcel. La controversia viene por sus escenas violentas, excesivas para el gusto de la BBFC británica encargada de revisar los contenidos de los juegos. Otro juego, Canis canen edit, también del mismo estudio y polémico por su contenido violento no ha sufrido censura alguna. ¿Hay algún baremo que sigan los órganos censores? Ninguno. Todo depende del ruido mediático que arrastre el videojuego.
Pero deberíamos preguntarnos primero por qué no se toleran las escenas violentas en los videojuegos. El primer mito en torno al mercado de los juegos electrónicos es que estos son productos dirigidos a los niños. Primer error que se demuestra fácilmente: los videojuegos tienen una calificación por edades y muchos ya son sólo recomendados para mayores de 18 años. Se demuestran dos cosas: por un lado, no se les permite a las tiendas vender un juego de adultos a un menor; y por otro, si cada vez hay más juegos con esta clasificación es señal de que el público objetivo esta madurando. Actualmente la media de edad del consumidor de videojuegos se sitúa en los 23 años, según datos recogidos por ADESE, organización que estudia el comportamiento del mercado de videojuegos en España.
Pero sus críticos argumentan la censura atacando la interactividad del videojuego. Al parecer manejar las acciones de un avatar virtual en un mundo ficticio es muy peligroso. Un niño que mata un marciano en una máquina recreativa probablemente lo llevaría acabo si ETE se le apareciese en su salón. El poder que otorgan sus enemigos al videojuego es brutal. Podríamos crear zombis sin cerebro o unos nuevos nazis a través de un Blu-Ray de Sony. ¿No será que nos encontramos ante un mero entretenimiento, que los videojuegos al igual que el cine sólo pretenden contar historias?
Hace poco, Guillermo Vargas realizó una performance artística en Nicaragua atando un perro vivo en una pared y abandonándolo allí hasta su muerte. A través de las aberraciones también contamos historias y recibimos premios. Puede que el bueno de Guillermo nos estuviera diciendo que el hombre sólo se preocupa de los problemas cuando los tiene delante. Le dimos la razón, ya que a nadie se le ocurrió soltar al pobre animal y darle de comer. ¿Por qué hablamos de lo que es ético o no en la ficción? ¿Por qué si en favor del arte se permite ser todo lo amoral que se quiera? ¿Cuántos perros virtuales puedes matar en tu Playstation? Al parecer ni medio perro.
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2 comentarios:
La mayoría de la gente que juega a videojuegos pierde la sensibilidad
Supongo que habrá algún estudio que demuestre eso ¿no?... la mayoría, como dices, me parece exagerado. Pero no sólo eso. Dudo que los videojuegos insensibilicen... o, al menos, no más que una película por ejemplo. Cuando ves una ejecución en el cine o una guerra en una pantalla de cine, ves personas de verdad (son actores sí) pero muchas imagenes que vemos por televisión se nos quedan grabadas en la mente para siempre. Sean reales o ficticias, nosotros las recordamos.¿Has jugado al GTA? Yo sí, y no me acuerdo de ninguna escena que me haya impactado.
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