jueves, 8 de mayo de 2008
Doce minutos
En la Grecia de Platón ser mujer no era desde luego algo deseable. Su estatus social era el mismo que el de los esclavos, lo cual suponía que no tenían derechos cívicos de ninguna clase, ni participación política. Aristóteles decía que la mejor cualidad de una chica era su silencio, algo muy cercano a la sumisión. A la mujer se le veía como un ser reproductivo y al varón como el ser administrativo. Instaurada desde los inicios, todavía hoy, pagamos las consecuencias de la herencia del patriarcado. Aunque las diferencias se están acortando, en la sociedad española, siguen siendo los miembros masculinos los que ocupan las posiciones de poder.
Nos debemos fijar en la cultura para entender los problemas de la calle. Con varias generaciones nacidas y formadas en democracia, todavía la desigualdad es evidente. Pensemos en la literatura, un arte en el que predomina la mujer tanto como lectora como licenciada: en las últimas 10 ediciones de sus premios nacionales aparecen galardonadas cuatro mujeres por una treintena de varones. No distinguimos la “literatura de mujeres” para oponerla a la “literatura de hombre”, la cual no existe, sino que la contrarrestamos con la “literatura a secas”. Es irónico que donde en el hombre vemos lo “universal”, devenga en “particular” en la mujer. Pensemos en nuestro lenguaje: en el que los hombres encarnan toda la raza humana y la mujer sólo una parte; en el que el macho es un ser social y cultural (hombre de estado) y la mujer representa la naturaleza, la sexualidad (su relación con el hombre). El lenguaje penetra también en los medios de comunicación alienando, sin saberlo, al ciudadano. Véase por ejemplo el titular: Un islamista, su mujer y su hermana mueren en un atentado suicida (El Mundo, 30-4-05): el varón se define por su relación con instancias religiosas (un islamista), las mujeres, por su relación con el macho (su mujer, su hermana). Tres personas mataron y murieron por motivos políticos y tan sólo una parece relevante.
Los datos que se arrojan hoy sobre el maltrato hacia la mujer no son más que las consecuencias de años y años infravalorando y silenciando el papel femenino en la sociedad. La responsabilidad social que recae en los medios de comunicación ha sido malinterpretada y ha ido engordando día a día el problema. El eufemismo “violencia de género” ha ocupado los titulares de los periódicos de manera ambigua y poco comprometida. Los telediarios siguen recogiendo las noticias de forma sensacionalista. El objetivo no es concienciar, ni informar, ni prevenir, ni solucionar; se busca llamar la atención ornamentando e incidiendo en lo más crudo de los hechos; insensibilizando y normalizando una situación que no es normal. Para los medios la mujer maltratada se queda así en otro número, en otra estadística difícil de vender a la audiencia sin más.
De nada sirve saber que en España mueren, cada año, un centenar de mujeres a manos de su pareja. Que cada cuatro casos de maltrato que se producen en Europa, uno pertenece a nuestro país. Que en dos años se han condenado ya a 50.000 hombres por violencia hacia la mujer. De nada sirve saberlo si a nuestro lado lo vivimos y no denunciamos. Si no aceptamos la realidad, si la negamos o miramos para otra parte. Si no nos concienciamos, si no se nos pone la piel de gallina o nos mareamos cuando a una mujer se le levanta la mano. Somos una sociedad machista que ni sabe cuando empezó todo, ni sabemos como renegar ahora de serlo.
Cada doce minutos se detiene a un hombre en España por maltratar a una mujer. Cada doce minutos tratamos de solucionar el problema. Cada doce minutos, lo que tarda usted en cepillarse los dientes.
jueves, 13 de marzo de 2008
Democracia inútil
A los españoles se nos da bien especular. Pero nos gusta que nuestras teorías sean aceptadas inmediatamente por todos y, para ello, nada mejor que utilizar los tópicos. Las expresiones triviales parecen sentenciar una conversación, al menos, quien la pronuncia se otorga la razón absoluta. Me acuerdo ahora de lo que me dijo un buen amigo mío en la jornada de reflexión: “en estas elecciones sólo vale el voto útil”. ¡Y dile algo! Resulta que ahora hay que ejercer el derecho a voto, pero sólo algunos sirven realmente para algo.
Eso mismo debe de pensar Rajoy y Zapatero. ¿Para qué molestarse en hacer un verdadero debate democrático que tenga en cuenta a todos los partidos políticos? Pues para nada, porque ni a los medios les interesaría tanto ni a la gente, dirán ellos, le importaría un bledo. Lo que sí que mola es montar un espectáculo, un `cara a cara´ al estilo americano. Discutir si tú tienes más planos, si yo salgo de perfil, si el moderador es más de izquierdas o si, volviendo a los tópicos, la abuela fuma. Al final, discusión descafeinada y en los noventa minutos del primer envite condensan los errores del pasado y, en el segundo, pues se dedican a repetir las propuestas que ya aparecen en sus programas electorales. Cuando terminan sus discursos te quedas con cara de tonto y das como ganador al que menos le tembló la voz o al que gesticuló con más vehemencia.
Lo más grave es que estamos hablando de asuntos serios. Por desgracia empieza a ser costumbres que sea el terrorismo, encarnado en Al Qaeda con el 11-M y en ETA asesinando a Isaías Carrasco, quienes nos recuerden que España ni debe ser un circo, ni los políticos unos payasos. La culpa de que unos desalmados tengan más armas que ideas nunca será responsabilidad directa del demócrata, pero flaco favor hacemos al pueblo si malgastamos el tiempo pegando carteles, donde en otros sitios pegan tiros.
Al igual que los malos estudiantes el día que recogen las calabazas, nos tiramos de los pelos ante los resultados electorales. Lloramos como Llamazares el cual parece enterarse ahora que el actual sistema reparte 100 escaños territorialmente. Sollozamos como los nacionalistas al observar que el bipartidismo es cada vez más creciente. ¿Qué esperaban? Si en democracia sólo se les da “prime time” a unos pocos, si somos incapaces de que los medios cumplan su responsabilidad social y aparquen momentáneamente su ideología y su factor económico.
Ya saben, a los españoles nos gusta especular y utilizar tópicos. Y como para algunos `si hay que ir se va – pero - ir pa na es tontería´ y para otros `la pela es la pela´, pues aquí se vota al caballo ganador que a los medios dan “perras”. Pregúntenle a mi buen amigo que si es del Madrid o del BarÇa, si le gustan las rubias o las morenas o si por las tardes toma sidras o cervezas. Olvídense del Numancia, de si existen las pelirrojas o si el vino también merece la pena. Es fácil darse cuenta del problema y que cada acción tiene su consecuencia. No se extrañen que el voto útil derive en una democracia inútil.
miércoles, 5 de marzo de 2008
La rabia

Pregunten al Grupo de los 75 que, tras horrores y maltratos, hablan ahora viendo las rejas desde fuera. Donde Octavio Paz es subversivo y al derecho se responde con `derechazos´. Donde la tortura es el pan de algunos días, donde las visitas llegan desnudas y las familias son humilladas. Donde se exportan doctores y se importan dolores. Donde la libertad se consigue si el eco de las palizas resuenan como tambores. Pregunten por las detenciones azarosas, por sus fines propagandísticos y por las ejecuciones.
domingo, 18 de noviembre de 2007
EL ARTE PIXELADO
Pero vayamos por partes, para saber si los videojuegos son o no son arte, o si tiene el potencial de serlo, deberíamos primero preguntarnos, qué es el arte. Por ahora, lo que haremos será escoger las afirmaciones más representativas sobre lo que es arte y haremos un análisis de las mismas, para saber si los videojuegos pasan el corte. Comencemos por la definición que nos aporta el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española: “acto mediante el cual el hombre imita o expresa lo material o lo invisible, valiéndose de la materia, de la imagen o del sonido, y crea copiando o imaginando”. Desde esta óptica parece que los videojuegos no tendrían problemas para hacerse un hueco entre las artes. En la elaboración del producto, el diseñador gráfico, por ejemplo, crea una estructura poligonal con la que representa lo material. Algo parecido a lo que hace un arquitecto cuando esboza sus primeros bocetos con el “Autocad” para conformar la estructura de un edificio. Pero no nos debemos parar aquí y pensar que todo el trabajo ya está hecho. Y no podemos porque definiciones como está, están pensadas para ofrecer un servicio rápido y funcional a través del lenguaje. Sirven para hacernos una idea del significado de las palabras. Más interesante son las definiciones de los grandes pensadores, más abstractas y subjetivas, pero que nos aportan nuevos puntos de vista. Según el pintor catalán Antonio Tapies “El arte es la filosofía que refleja un pensamiento”. Más concreto fue el también pintor y escultor francés Jean Dubuffet cuando dijo que “el arte es un lenguaje, un instrumento de conocimiento y un instrumento de comunicación”. Si nos vamos al primero, nos quedamos igual que antes, es decir, la filosofía se puede expresar de diversas formas, no hay un formato establecido. Por otra parte, el hombre refleja, también, su pensamiento con cualquier acción que realiza. Sin embargo, llama la atención lo bien que encaja el videojuego en la idea de arte que tiene Jean Dubuffet. El videojuego es lenguaje y se crea mediante un lenguaje (códigos) característico, además de servir en ocasiones de instrumento de aprendizaje (observemos juegos como Full Spectrum Warrior que utilizan los militares estadounidenses en su entrenamiento táctico o los juegos de Fórmula 1, con los que Hamilton repasaba los circuitos en los que nunca había corrido). Además, utiliza también un canal estándar de comunicación como la televisión, por el cual, los desarrolladores nos comunican sus ideas.
Ebert no sólo desestimó al videojuego como arte en la actualidad, sino que le arrebató, también, la posibilidad de llegar a serlo en el futuro. Fue una cualidad la que utilizó en su contra: la interactividad. Al parecer ésta rompe la estructura narrativa que crea el “artista”. Parémonos un poco en estas afirmaciones, porque descubriremos que no puede ser un factor negativo para el videojuego. La interacción del jugador con el juego no desvirtúa el producto creado, ni tampoco lo forma. Más bien lo contempla, como cuando se observa, también, una escultura o lienzo. No se puede decir que no haya interacción en otras artes como la literatura, ya que si el Quijote no lo leyera nadie, desde luego no sería una obra tan conocida. Y en esas lecturas de Shakespeare o Quevedo, es la imaginación la que interactúa con el texto, es la “cruceta” de nuestros pensamientos la que nos hace ver un paisaje más verde o frondoso que el páramo que sugiere a otra persona, que a nuestro lado, también lee atentamente el libro. Cuando los “video-jugadores” manejan a Mario, es cierto que deciden o no, saltar sobre las numerosas tortugas que se encuentran a su paso pero, esa interacción, no rompe su narrativa global y, desde luego, no transforma la filosofía que el autor ha querido expresar con su juego.
“Estamos hablando de prejuicios y de mentes estrechas y os invitó a convencer al mundo de que estamos ante una forma de arte”. Con estas palabras respondió Clive Barker en la presentación del videojuego “Jericho” ante los medios. El famoso novelista parece darse cuenta de que el arte es algo subjetivo, y que de nada sirve intentar convencer con argumentos científicos a nadie. Mediante una cadena lógica de acontecimientos intentó, al menos, crear la duda entre los críticos, “Si la novela gráfica de Frank Millar ‘300’ es una obra de arte, si la película basada en su novela es una obra de arte, ¿por qué el videojuego basado en la película no lo es?” Una buena pregunta al final. Es difícil responder por qué las bandas sonoras que compone Harry Gregson-Williams para películas como La Roca pueden considerarse artísticas, mientras que sus piezas en Call of Duty 4 pasan inadvertidas. Entendemos que la música es un arte y el soporte en el que se comunica no debería determinar su validez como tal.
Uno de los motivos que relanzó el debate fueron las declaraciones de Hideo Kojima, en las que aseguraba que no se podía considerar a los videojuegos una expresión artística. Llamó la atención que uno de los grandes “gurús” dentro de la industria se desmarcase con unas declaraciones que perjudicaban la madurez del sector. ”El arte es algo que radia del artista, la persona que crea la pieza de arte. Si pasan 100 personas y una sola de ellas es cautivada por lo que la pieza irradia, eso es arte”. Pongamos como ejemplo uno de los juegos más famosos de Kojima, Metal Gear Solid, y veamos si, esta visión tan reductora de lo que es el arte, impide seguir pensando que estamos ante un juego diferente al resto. La población española está rozando los 43 millones de personas en el 2007. Según un reciente estudio de ADESE, el parque de jugadores que juegan a videojuegos se acerca ya a los 9 millones de personas. Las ventas de un juego de estas características apenas supera el millón de copias vendidas en nuestro país. Y desde luego, todas las personas que poseen este juego, no ven en él, una pieza artística. Se podría decir que tan sólo unos pocos estamos convencidos que nos encontramos ante una obra maestra dentro del género al que representa. Obsérvese entonces que la proporción de la que nos habla Kojima, no es tan alejada de la realidad. Estamos de acuerdo en que la industria del cine posee similares características a la de los videojuegos. Sus productos también van dirigidos a las masas consumidoras, pero una película como Casablanca puede ser un éxito de ventas y crítica, y ese factor comercial (sea el motivo por el que sea el que se pueda vender el film) no supone un punto negativo para poder estar seguros de que estamos ante una forma de arte. Kojima además prosiguió añadiendo que “un videojuego debe asegurarse de que las 100 personas que jueguen disfruten del servicio que provee el juego. Es como un servicio. No es arte” Ese afán de ventas necesario para asegurar que un producto llegue a los hogares, no es propio tan sólo de la industria del videojuego. Como vemos también se da en otras artes como el cine. Algunos directores tienen la libertad de realizar su trabajo sin la presión comercial. Esto ocurre porque el cine, a diferencia de los videojuegos, se encuentra en una fase más madura. La industria se ha partido en dos, y aunque sigue existiendo un “Hollywood”, el cine ha sabido crear otra corriente alternativa en el que las ventas no son el único baremo de calidad artística. Según Henry Jenkins, director del programa de estudio de medios en el Massachussets Institute of Tecnology, el sector de videojuegos necesita “una estética de banda de música garage, o una estética de cine independiente para los juegos". Quizá así, lleguemos al punto de madurez necesaria para que los videojuegos se comiencen a ver no sólo como simple entretenimiento lúdico, lo cual tampoco debería de dejar de serlo nunca. Los mismos prejuicios que infravaloran e incluso demonizan el videojuego, también parecen sugerir que sólo es arte lo aburrido, o al menos lo que divierte sólo a unos pocos.
Quedan muchas voces silenciadas en este texto que, por espacio, no han podido ayudarnos a aclarar mejor este tema tan controvertido. Se quedan así en el tintero el tema de las emociones en el arte, liderado por el famosísimo director de cine, Spielberg, que afirma que la mayoría de edad llegará al sector “cuando alguien confiese que ha llorado al llegar al nivel 17”. Igualmente, la ingente cantidad de información que circula por Internet y otros canales, debe saber el lector que no nos sacarían de la duda en que ahora nos hayamos. Al menos nos queda la duda, y no la certeza de que el hobby al que tantas horas le dedicamos, no pueda ser algún día una arte reconocido y maduro. Y les aseguro una cosa: no piensen que lo que ustedes controlan sentados cómodamente desde el salón de sus casas, es un ejercicio más inocuo que la utilización de la palabra que he manejado durante todo el artículo. ¡Pobre de mí! Si pensara que siendo la literatura arte, mi artículo fuera una ínfima parte… De lo que todos sentimos, vivimos y amamos, cuando al encender la tele, jugamos, con nuestro arte pixelado.